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Les factions en Mirandie

GN Phoenix > Médieval > Les factions en Mirandie

La Mirandie a connu de nombreuses guerres dans lesquelles se sont affrontés des clans féroces. La plupart sont disparus après avoir été vaincus ou se sont ralliés à un autre clan plus fort. De nos jours, il n’en reste plus que quatre qui se disputent les territoires de l’île-continent. Ceux-ci ayant pris de l’ampleur, ils ont acquis le titre de faction, puis ils ont autorisé des familles et des groupes à se former des clans sous leur bannière à condition de respecter certaines conditions.

Pour former un clan, il faut:

  • Être un minimum de 5 en tout temps
  • Venir en aide à la faction dans toutes les guerres (attaques et défenses géopolitiques) et ne jamais s’engager dans une guerre sans la faction
  • Posséder deux bannières symbolisant le clan, mais aux couleurs de la faction
  • Porter un vêtement ou un ornement aux couleurs de la faction
  • Prendre en charge au minimum un territoire géopolitique de la faction
  • Respecter les lois de la géopolitique
  • Respecter toutes autres conditions imposées par la faction sous peine de perdre sa reconnaissance et tous les privilèges associés

Il est à noter que les quatre factions contrôlent ensemble la totalité des terres habitables de la Mirandie et qu’il est donc impossible d’y vivre sans faire partie de l’une d’elles, ne serait-ce qu’en tant que citoyen ou paysan.

Enfin, voici les factions qui couvrent les terres de Mirandie:

 

                                          L’empire du Phoenix

 

Capitale: Oradissa
Valeurs de base: Ordre, Hiérarchie, Paix, Foi, Travail, Abondance, Pureté, Honneur, Anti magies d’origine non divine, Justice
Races principales : Humains, elfes blancs
Couleurs: Bleu et blanc
Religions principales: La lumière, donc principalement Oradin, mais aussi Valayel et Bachu.
Description: Si on veut bien croire les historiens de l’Empire, le premier roi aurait été déposé sur le monde par Oradin lui-même et aurait régné longtemps sur tous les sujets de la lumière avant de laisser sa place à son successeur. Le roi serait venu d’un Ancien Monde qui aurait été détruit par les flammes du mal. Il est dit que le premier roi avait le pouvoir de brûler les ennemis de son dieu d’une flamme purificatrice et aveuglante simplement en effleurant ceux-ci du doigt. C’est pour ces raisons qu’on le surnomma le roi Phoenix et que l’empire qu’il fonda prit ce nom. Les rois qui ont succédé au Phoenix depuis ce temps ont dirigé l’Empire d’une main ferme en s’entourant de nombreux conseillers. Guidés par les dieux, ils ont veillé à ce que la justice soit faite sur les terres, ainsi que la protection des peuples. Ils ont souvent essayé d’éradiquer les gobelins et les orcs du monde qui, selon eux, portent les racines du mal dans leur âme depuis la nuit des temps. L’Empire se méfie également de la sorcellerie et de toutes les forces magiques qui ne seraient pas fournies directement par les dieux. Ils jugent que celles-ci sont des formes d’hérésie impardonnable et qu’une telle puissance est trop dangereuse pour se trouver directement entre les mains des mortels… et comme les dieux n’offrent aucun pouvoir aux mortels depuis près d’un millénaire, chaque rumeur de pouvoirs magiques est prise avec sérieux et punie sévèrement.

 

 

 

 

 

 

            La grande Alliance nordique des peuples de Skadi

Capitale: Skadska
Valeurs: Guerre, Puissance, Honneur, Pureté des races, Gloire
Races: Humains Vikings
Couleurs: Rouge et gris
Religions principales: Bachu
Description courte : Les peuples de Skadi ont toujours été vus comme des barbares et des sauvages par ceux de l’Empire. Leur style de vie est effectivement assez différent, mais malgré leur culture guerrière, ils sont des gens d’honneur qui respectent ceux qui prouvent leur valeur. À la fin du quatrième siècle, les Skads se sont unifiés contre toute attente sous Rakviir le sanglant, premier jarl de la grande Alliance nordique, qui a dirigé une attaque sans précédent sur les terres de l’Empire et agrandi les territoires de la Skadi de manière stratégique en conquérant les carrières les plus productives de toute la Mirandie. Les jarls se sont ensuite succédé en puissance et l’Alliance a sans cesse été une épine douloureuse dans le pied de l’Empire. Les peuples de Skadi sont des peuples guerriers qui préfèrent généralement piller les ressources des autres que de travailler eux-mêmes sur les terres et dans les mines. Skadska, la capitale de Skadi, est d’ailleurs également connue comme étant la capitale du commerce d’esclaves. Ils ont souvent de nombreux hybrides à vendre, car ils ressentent une grande satisfaction à les asservir, puis à les épuiser au travail. En fait, aussi loin qu’on puisse se souvenir, les peuples de Skadi ont toujours persécuté les hybrides qu’ils considèrent comme des abominations honteuses… une insulte à l’ordre des choses et à la pureté du sang. Ils les pourchassent donc sans pitié pour les transformer en bêtes de foire maltraitées et pour leur faire faire les pires corvées. Enfin, on peut dire qu’en général les Skads aiment beaucoup faire la fête, manger, boire et, bien sûr, se battre.

 

 

 

 

 

 

 

                                            Le cercle fandorien

Capitale: Fandore
Valeurs: Protection des faibles, Égalité, Diversité, Acceptation
Races principales: Elfes de la forêt, hybrides, humains
Couleurs: Jaune et violet
Religions principales: Principalement Gaïa et Ï’ama, mais aussi Aëlistraë
Description courte: Le cercle fandorien tient son nom de mère Fandore, une femme à la fois douce et impitoyable qui a marqué l’histoire à tout jamais. Elle a vécu le cinquième siècle d’un bout à l’autre, période au cours de laquelle elle aurait réussit à unir les hybrides, qui étaient rejetés par tous, en une armée redoutable qui aura permis au cercle de s’installer paisiblement dans les vallées luxuriantes de l’Essekiel où la nourriture est abondante. Depuis ce temps, ce sont invariablement des femmes qui ont dirigé le cercle et une cité de diversité et d’abondance se trouve désormais au lieu du premier village du cercle. Les fandoriens ont justement nommé cette cité Fandore, en honneur à la première et plus grande matriarche de l’histoire. Chaque fois qu’une matriarche meurt, la racine originelle, un magnifique bâton symbolisant la sagesse transmise de génération en génération, est passée à la successeure. Bien qu’elles prennent des décisions importantes, les matriarches ne sont pas vues comme des figures d’autorité et de pouvoir, mais plutôt comme étant celles qui portent le fardeau des plus grandes responsabilités. Le cercle continue aujourd’hui de protéger les plus faibles et de combattre ceux qui tentent de s’en prendre aux hybrides et aux autres marginaux rejetés par l’Empire et l’Alliance nordique.

 

 

 

 

 

 

                                                  Zhul’Darog

Capitale: Vish’Darog
Valeurs: Guerre, Puissance, Liberté, Occultisme, Autodétermination
Races principales : Orcs, gobelins, drows,
Couleurs: Vert et noir
Religions principales: Darog,Zaba,Fatrok et Nanmon
La légion de Darog, plus communément appelée Zhul’Darog, est une faction dont l’histoire n’est pas aussi longue que les autres. Elle s’est formée au milieu du neuvième siècle, il y a environ 150 ans. Elle a été créée par Wiv’kiel, un orc imposant, particulièrement charismatique et incroyablement intelligent pour sa race, qui avait réussi à déchiffrer un vieil ouvrage qu’il avait volé à un aristocrate de l’Empire. Le livre, selon lui, avait été écrit par un prophète qui avait parlé aux dieux. Il y apprit l’existence d’un magicien terriblement puissant qui aurait autrefois chamboulé l’ordre divin à lui seul et gagné une place dans le panthéon. Ce dieu, nommé Darog, serait resté dans l’ombre si ce n’avait été de Wiv’kiel qui voulut suivre l’exemple de ce dieu et répandre son pouvoir sur le monde. Zhul’Darog commença donc plutôt comme une secte, mais le dirigeant de celle-ci était un guerrier hors pair qui n’avait peur de rien et qui voulait accéder au pouvoir suprême. Wiv’kiel tenta toute sa vie de déchiffrer le fonctionnement des rituels et des sortilèges qui se trouvaient dans le livre, mais il ne réussit pas plus que les autres fous à produire la moindre étincelle de magie. Le fondateur de la légion, tombé gravement malade alors qu’il n’avait que 31 ans, annonça sur son lit de mort qu’il reviendrait à la vie, plus fort que jamais, après avoir visité ce qu’il appelait les abysses. Un peu plus d’un siècle plus tard, de nombreux orcs et gobelins, mais aussi des humains et quelques hybrides, se rallient encore sous la bannière de Zhul’Darog qui est désormais respectée d’un bout à l’autre du monde. Les rangs de Zhul’Darog sont désorganisés pour la plupart, mais lorsque le chef de la faction lance l’appel, tous se rallient à lui pour former une force de frappe des plus menaçantes. Certains d’entre sont d’ailleurs encore convaincus que Wiv’kiel reviendra pour les guider malgré qu’il soit mort depuis plus d’un siècle.